quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

A Criança e a Violência nos Videojogos



 
 
 
 
   
 
      A importância dos videojogos na vida das crianças e jovens 
e a questão da violência


'O fenómeno dos videojogos tem vindo a crescer progressivamente desde a década de 70, instalando-se na vida de crianças, jovens e adultos, que hoje passam a maior parte do seu tempo de écran em écran, isto é, entre a televisão, as consolas, os computadores, os telemóveis e outros (Gros, 2008).

Os videojogos são o primeiro contacto das crianças com o mundo digital. As novas gerações alfabetizam-se digitalmente através dos jogos e desenvolvem competências diferentes das gerações anteriores, que lhes permitem movimentar-se na sociedade digital (Gros, 2008). 

Actualmente, têm vindo a ser produzidos jogos que abrangem diferentes áreas e diferentes temáticas, tais como, o divertimento, a informação e a educação. Estes jogos apresentam uma dupla faceta, pois embora constituam um bom recurso pedagógico e didáctico para o desenvolvimento e aprofundamento de competências sociais e cognitivas, também, com alguma frequência, favorecem valores ligados à violência, agressividade e a todo o tipo de discriminação (Diéz Gutiérrez, 2004). Devido a estas duas facetas os videojogos têm levantado muita polémica pois existem especialistas com opiniões opostas relativamente aos seus efeitos junto dos/as utilizadores/as. (P. 1) 



      Síntese de vantagens e desvantagens dos videojogos

Em síntese, pode então dizer-se que os videojogos apresentam como principais vantagens: a) desenvolverem e aprofundarem competências sociais e cognitivas tais como a necessidade de se cumprir regras, o aumento das capacidades de observação, atenção, memória, coordenação motora fina e da lógica; b) promover a fantasia.

No que se refere às principais desvantagens pode dizer-se que: a) veiculam valores ligados à violência, agressividade e discriminação; b) promovem a desigualdade sexual; c) o sedentarismo e d) geram adição. (P. 16)


Fonte: Mensagens veiculadas nos conteúdos dos Videojogos: o caso dos TheSims 2 e os estereótipos de género (2009) – Tese de Mestrado de Sílvia Maria Quitério Subtil Portugal, pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra.
 
 
Excerto do Boletim InfoCEDI do Instituto de Apoio à Criança, cuja leitura recomendamos.
 
Poderá consultar na íntegra através da ligação abaixo e aceder aos variados artigos e links para estudos, estatística e legislação sobre este tema.
 

Podem aceder aos números anteriores das publicações do IAC no site,www.iacrianca.pt.
 
  

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